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微軟多媒體編程接口 DirectX 11 官方中文版

微軟多媒體編程接口 DirectX 11 官方中文版

作者:大眼仔~旭 日期:4年前 (2015-06-19) 圍觀:12838+ 評論:0 條

摘要:DirectX 11 官方中文版由大眼仔旭(www.3x6.com.cn)發布。DirectX,(Direct eXtension,簡稱DX)是由微軟公司創建的多媒體編程接口。由 C++ 編程語言實現,遵循COM。被廣泛使用于 Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XB…

DirectX 11 官方中文版大眼仔旭(www.3x6.com.cn)發布。DirectX,(Direct eXtension,簡稱DX)是由微軟公司創建的多媒體編程接口。由 C++ 編程語言實現,遵循COM。被廣泛使用于 Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360 和 Microsoft XBOX ONE 電子游戲開發,并且只能支持這些平臺。最新版本為 DirectX 12,創建在最新的 Windows10。

微軟多媒體編程接口 DirectX 11 官方中文版

微軟多媒體編程接口 DirectX 11 官方中文版

DirectX 11 功能介紹
Microsoft DirectX 是這樣一組技術:它們旨在使基于 Windows 的計算機成為運行和顯示具有豐富多媒體元素(例如全色圖形、視頻、3D 動畫和豐富音頻)的應用程序的理想平臺。DirectX 包括安全和性能更新程序,以及許多涵蓋所有技術的新功能。應用程序可以通過使用 DirectX API 來訪問這些新功能。
功用
DirectX 加強3D圖形和聲音效果,并提供設計人員一個共同的硬件驅動標準,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬件來寫不同的驅動程序,也降低了用戶安裝及設置硬件的復雜度。
從字面意義上說,Direct 就是直接的意思,而后邊的X則代表了很多的意思,從這一點上可以看出 DirectX 的出現就是為了為眾多軟件提供直接服務的。
舉例來說,以前在 DOS 下骨灰級玩家玩游戲時,并不是安裝上就可以玩了,他們往往首先要設置聲卡的品牌和型號,然后還要設置IRQ(中斷)、I/O(輸入與輸出)、DMA(存取模式),如果哪項設置的不對,那么游戲聲音就發不出來。這部分的設置不僅讓玩家傷透腦筋,對游戲開發者來說就更為頭痛。為了讓游戲能夠在眾多電腦中正確運行,開發者必須在游戲制作之初,把市面上所有聲卡硬件數據都收集過來,然后根據不同的 API(應用編程接口)來寫不同的驅動程序。這對于游戲制作公司來說,是很難完成的,所以在當時多媒體游戲很少。微軟正是看到了這個問題,為眾廠家推出了一個共同的應用程序接口—— DirectX。只要游戲是依照 Directx 來開發的,不管顯卡、聲卡型號如何,統統都能玩,而且還能發揮最佳的效果。當然,前提是使用的顯卡、聲卡的驅動程序必須支持 DirectX 才行。

DirectX 11 組成
DirectX是由很多API組成的,按照性質分類,可以分為四大部分,顯示部分、聲音部分、輸入部分和網絡部分。

顯示部分
顯示部分擔任圖形處理的關鍵,分為 DirectDraw(DDraw)和 Direct3D(D3D),前者主要負責2D圖像加速。它包括很多方面:我們播放mpg、DVD電影、看圖、玩小游戲等等都是用的 DDraw,你可以把它理解成所有劃線的部分都是用的 DDraw。后者則主要負責 3D 效果的顯示,比如 CS 中的場景和人物、FIFA 中的人物等等,都是使用了 DirectX 的Direct3D。

聲音部分
聲音部分中最主要的 API 是 DirectSound,除了播放聲音和處理混音之外,還加強了3d音效,并提供了錄音功能。我們前面所舉的聲卡兼容的例子,就是利用了DirectSound來解決的。

輸入部分
輸入部分 DirectInput 可以支持很多的游戲輸入設備,它能夠讓這些設備充分發揮最佳狀態和全部功能。除了鍵盤和鼠標之外還可以連接手柄、搖桿、模擬器等。

網絡部分
網絡部分 DirectPlay 主要就是為了具有網絡功能游戲而開發的,提供了多種連接方式,TCP/IP,IPX,Modem,串口等等,讓玩家可以用各種連網方式來進行對戰,此外也提供網絡對話功能及保密措施。

主要改進
- 高級著色器(HLS)模型性能改進,能讓開發人員只用GPU而無需動用CPU來做更多事:雙精度著色器功能。
- D2D應用程序的高性能抗鋸齒路徑:目標獨立光柵化。
- 在移動平臺和低配置設備上,基于Tile渲染器的D3D11.1應用程序性能更高:沒有覆寫和丟棄。
- DX11.1硬件上所有著色器階段均可開啟著色器調試:每個階段都有UAV。
- D3D11程序無需為大量樣本分配內存即可使用高質量渲染算法:無序訪問查看與多重采樣抗鋸齒樣本訪問。
- 延遲著色技術改進:邏輯操作。
- 針對游戲開發人員的高效緩沖管理:改進一致性緩沖的控制。

DirectX 11 新特性
同以往每個版本的DirectX更新一樣,本次DirectX 11.1的更新主要圍繞兩個方面展開,分別是Debug(意為除錯)和Extended(擴展,包括功能和編譯方式的拓展)。本次更新的主要項目如下:
?Shader tracing(shader追蹤)
?Direct3D device sharing(D3D設備共享)
?Check support of new Direct3D 11.1 features and formats(全新D3D特性支持)
?Create larger constant buffers than a shader can access(允許創建大于shader可訪問尺寸的常buffer)
?Use logical operations in a render target(對渲染目標執行邏輯操作)
?Force the sample count to create a rasterizer state(為每一個光柵化過程強制樣本數)
?Process video resources with shaders(通過shader處理視頻過程)
?Change subresources with new copy options(通過新的copy選項改進資源體系)
?Discard resources and resource views(放棄傳統的資源管理和資源視圖模式)
?Support a larger number of UAVs(支持大量的UAV[UnorderedAccessViews]操作)
?Bind a subrange of a constant buffer to a shader(為shader綁定作為子區間的常buffer)
?Retrieve the subrange of a constant buffer that is bound to a shader(檢索每一個綁定常buffer作為子區間的shader的常buffer子區間)
?Clear all or part of a resource view(清除所有關于資源視圖的內容)
?Map SRVs of dynamic buffers with NO_OVERWRITE(以非overwrite方式為SRVs動態buffer創建地圖)
?Use UAVs at every pipeline stage(在每條渲染管線上使用UAV)
本次DirectX 11.1更新最大的亮點來自Core Structures部分,包括D3D11 Feature data double的DoublePrecisionFloatShaderOps和D3D11 Feature data arthitecture的TileBasedDeferredRenderer,也就是我們通常所說的DP Shader Ops以及TBDR。

DP Shader Ops
作為DirectX 11.1在桌面部分最引人注目的更新,DP Shader Ops的引入足以引發一場革命,因為它為DP Shader的實用打開了最后一道API端的大門。
DP shader(Double Precision Float Shader,雙精度浮點shader)是微軟在DirectX 11中首次引入的shader類型。與傳統的常規shader相比,DP shader的最大特點在于在shader處理數據及運算過程中全面引入雙精度規則,這讓DP shader具備了遠高于常規shader的運算精度,配合FMA的應用,DP shader可以稱得上桌面應用范圍內完全無損的shader類型。

遺憾的是,DirectX 11中所包含的DP shader部分僅僅是在編程及數據定義規則上進行了擴展,并為引入更多的指令及執行模式。由此可見,要想讓DP shader真正走向實用,DP shader Ops的引入是必不可少的。在傳統的光柵化過程中,全部的浮點shader數據均為單精度,就我們應用場合來看,FP32格式的shader數據已經足以保證程序運行精度的需求,DP數據在精度上是多余的。既然單精度FP32精度已經夠用,引入DP shader的目的何在呢?答案來自一個顯赫的名字光線追蹤。光線追蹤對圖形進步的意義毋庸多言,其精美的效果以及重大意義幾乎每天都在被無數人無數次的重復著。按照微軟對未來桌面圖形處理過程的規劃,光線追蹤的引入已經迫在眉睫。

在光線追蹤處理過程中,處理光線交匯的運算部分必須仰仗雙精度浮點數據來維持運算過程及結果的正確性。如果使用慣用的處理精度,光線在與物體交互作用2次以上之后將會發生不可忽略的數據溢出,如果按照常規處理過程要求的那樣讓一束光線與物體交互作用最少6~8次,甚至30~50次的話,最終結果必定已經面目全非。由此可見,要保證光線追蹤能夠實用化并與現階段的shader體系有機的結合在一起,DP shader的引入是必不可少的。而DirectX 11.1中的DP Shader Ops,正是這一切能夠得以實現的基礎。

TBDR
DirectX 11.1的另一個更新TileBasedDeferredRenderer幾乎與桌面圖形體系完全無關。
Tile-Based Deferred Render是Power VR獨特的TBR技術的一種延伸實現手段。TBR/TBDR通過將每一幀畫面劃分成多個矩形區域,并對區域內的所有像素分別進行Z值檢查,在任務進入渲染階段之前就將被遮擋的不可見像素剔除掉。由于在渲染之前進行Z-culling操作,TBR/TBDR極大地削減了最終被渲染像素的數量,不僅大幅降低了系統對像素的處理壓力,更極大的節約了顯存帶寬及空間的開銷。廣泛采用TBR/TBDR技術的GPU,主要包括Imagination為移動領域提供的SGX Series5系列。
通過DirectX 11.1的TileBasedDeferredRenderer重新對TBDR技術進行了支持,圖形函數庫接口的打開讓希望使用TBDR技術的程序員獲得了在DirectX環境下即可完成編譯程序的機會,這對于平衡性能與功耗之間的關系,進而讓程序員在DirectX框架下完成移動設備程序的構造有著重要的意義。

官方主頁

如果你的電腦在運行游戲或一些 3D 軟件時出現缺少?d3dx9_xx.dll 等等,都可以安裝?DirectX 來解決問題。

資源:directx_11_redist.1418199517.zip
解壓密碼:www.3x6.com.cn
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